السلام عليكم
هذا موضوع للنقاش فى اساليب الاخراج التى يستخدمها مصممى الجرافيك
طبعا الاخراج فى عالم الثردى شىء واسع وكل فنان له اسلوب يتبعه فى طريقة اخراج عمله
ولكن من هو الفنان ا الذى يخرج العمل بصورة واقعية
نادرا ما نجد اعمل ثردى واقعية خصوصا فى عالمنا العربى
وهذا بالتاكيد لقلة الخبرة
لان عامل الخبرة هو اساسى فى هذا المجال
ولكن يجب ان يكون هناك سبب ما يجعلنا ضعفاء فى اخراج اعمالنا بصورة جميلة
مثلما نرى من اعمال الفنانين الكبار فى هذا المجال
طبعا عناصر الاخراج عديدة
اشهرها الاضاءة والخامات
ولكن يوجد اسليب اخرى نحن لانهتم بها
مثل الكاميرات والتفاصيل فى المشاهد والانعكسات
لذلك انا فتحت موضوع للنقاش هو الاسلوب الصحيح فى تعلم اخراج الاعمال الفنية
الموضوع فريد من نوعه لم يناقش هنا من قبل لذلك احببت ان ابدء بفتح هذا المجال
اولا بالنسبة للاضاءة
فى نظرى الاضاءة فى وقتنا الحالى لم تصبح الشىء الهام فى مجال الجرافيك
تعدد المصيرات وسهولة الوصول للاضاءة الصحيحة اصبح سهل جدا
فى نظرى اهم شىء فى الاضاءة هو نسب كل منهم
والتوزيع الصيح لهذه العناصر
انا غالبا ما استخدم اسلوب واحد فى طريقة الاضاءة
مثلا سواء كنت اتعامل مع مصير او الندر الافتراضى
SkyLight+Direct Light
تعطيك نتيجة متميزة
غالبا White Skylight 1.2
اما Direct Light
فيكون 1 ويكون اتجاهه من اعلى لاسفل مع تفعيل لون غير الابيض
بمعنى لو كان المشهد لون الغروب
يكون اللون عندى برتقالى خفيف
وغالبا ما يكون متدرج فى اللون
الظلال اهم الاشياء
وهى احدى المشاكل التى واجهتنى فى اخراج اعمالى
تاثير الظلال على المشهد هام بطريقة عجيبة
يجب ان يكون كل منا له مفهوم فى تكوين الظل
بمعنى احيانا يكون الظل حاد واحيانا يكون خفيف جدا واحيانا يكون كثيف
تختلف من مكان لاخر
لذلك بحثت عن بعض الصور الحقيقة وبدات فى دراسة تكوينها بشكل علمى دقيق وقرأت بعض الكتب
حول الاضاءة والظلال ولكن لاكتب ولا اى شىء فادنى غير
الصور الحقيقة
اخذت بعض الصور الحقيقة فى اوقات مختلفة واماكن مختلفة وبدائت انظر للظلال فى الصور
وجدت ان الظل فى ضوء النهار فى الاماكن المغلقة دائما يكون خفيف عكس الاماكن المفتوحة التى يتكون
الظل بشدة اسفل الجسم
يوجد بعض الاجسام التى تختلف عندها الظلال
مثل الزجاج والبلاستيك
لو وضعت كوب من البلاستيك ووضعته بالقرب من ضوء ستجد ان الظل اسفل الكوب خفيف
اما الزجاج فهو عكس ذلك ايضا
ربما لانلاحظ هذه الاشياء فى برامج الجرافيك
لانها تقوم بعمل ذلك تلقائيا
وايضا من اهم اقسام الاضاءة هى الانكسارات ولكنى ليس على دراية كاملة بهذا الاسلوب
معرفتى عنه سطحية تتكون فى انها ببتوقف على الجسم المماثل للضوء
سواء كان جسم منكسر او منعكس
ايضا من اهم اقسام الاخراج هى الخامات
اصعبهم
هى فعلا اكثر المشاكل التى تواجه المصمم هى الخامات
تحتاج للمارسة والدراسات والابحاث والتجارب الكثيرة
لان فى المشاهد يتكون المشهد من العديد من الخامات المختلفة
سواء زجاج خشب معدن بلاستيك قماش
اشياء عديدة
وايضا الكاميرا
فى نظرى هى الاهم فى الاخراج
زاوية الكاميرا تتوقف عليها اشياء كثيرة مثل الانعكاسات والانكسارات
لذلك اعددت تمرين بسيط عن استخدام احدى اساليب الكاميرات
هذا ملف لسيارة Mercedes SL 500
http://www.3ar.us/10/MercedesSl.rar
جاهز للتحميل طبعا السيارة من تصميمى ولكن لضيق الوقت لن اكملها
عموما هذا الملف كى نستخدمه فى هذا التمرين
ما ساشرحه اليوم هو عنصر غريب لايهتم به اكثر الفنانين وهو زاوية الكاميرا
يمكن فى ناس هتقول زاوية كاميرة ايه ياعم
اولا يوجد انواع عديدة من الكاميرات ويوجد عدسات عديدة
نحن اليوم سنتعلم كيفية التقاط زاوية كاميرا حقيقية
باستخدام اسلوب كاميرا ماتش
CAMERA MATCH او CAM POINT كأسم شائع
من اهم مميزات برنامح الماكس هو هذا النظام والذى غالبا لايتواجد فى اى برنامج
اولا يجب ان نفهم بعض الاساليب الهامة فى هذا النظام
اولا اذا قمنا باعداد مقياس للمصورة من خصلئص الرندر
وليكن 800فى 600
وقمنا بانشاء الكاميرا
ثم بعد ذلك قمنا بتغير مقاس الصورة الى 1024فى 768
ستجد ان مكان الكاميرا تحرك وتبدء تسأل نفسك لماذا تحركت الكاميرا
هذا وبكل بساطة لان اسلوب كاميرا ماتش يقوم بجعل نسب الصوة التى فى المسقط حسب اعدادات مقاس
الرندر
لذلك اهم شىء هو التأكد من مقاس الصورة الذى تريده حتى لاتعدل عليه مرة اخرى
طبعا يمكنك التعديل ولكن يجب اتباع طريقة ما ساشرحها لاحقا
الجزء الثانى هو CAMERA MATCH لاتقبل اقل من خمس نقاط cAM pOINTS
ولكنها بتختلف من مجسم لاخر
عموما ابدء بتنزيل الملف
بعد التنزيل
اولا ابحث عن اى صورة لسيارة حقيقة بنفس النوع sL ويفضل ان تكون الصورة مساحتها كبيرة مثلا
1600فى 1200
بعد ذلك اضغط على مفتاح aLT+B من لوحة المفاتيح
ثم اتبع الاجرائات الاتية
بعد ذلك اجعل زاوية مجسم السيارة مشابهة لزاوية السيارة التى فى الخلفية
هكذ
بعد ذلك اضغط على SNAPE TOGGLE بالزر الايمن من الماوس واختر VERTIX فقط
واختر كاميرا ماتش
بعد ذلك اضغط على cAM POINT
وقم بعمل نقطة عند منطقة الكشاف الامامى الذى يظهر فى الخلفية ولكن على مكان الكشاف الذى فى المجسم
oBJECT
هكذا
ثم
ثم
ثم
ثم
ثم
ثم
ثم
بعد ذلك اختر CAMPOINT01
واختر ASSIGN POSITION
هذه المرة سنضع النقاط على السيارة التى على الخلفية بحيث تكون النقاط على مجسم السيارة فى نفس
المكان على السيارة الحقيقية
هكذا
وهكذ حتى تكون ست نقاط اخرى ولكن على السيارة الحقيقية
بعد الانتهاء اضغط على GREATE CAMERA
ثم فعل المسقط للكاميرا
بالضغط على المفتاح C من لوحة المفاتيح
ستجد ان السيارة اصبحت متطابقة للسيارة الحقيقية
وهكذا نكون قد انتهينا من التقاط الزاوية المطلوبة
فقط ضع خامة عاكسة على السيارة وسترى ان الانعكاس الحقيقى اصبح على سيارتك وبالتاكيد السيارة
اصبحت فى بيئة حقيقية
ولاتنسى ان تضع نفس الصورة الحقيقية خلفية للماكس
حتى تظهر عند عمل رندر
طبعا بعد القليل من التمرين ستكون قدراتك على استخدام هذا النظام اكثر دقة
وستستعملها بطريقة اكثر احترافية
اتمنى ان اكون قد وفقت فى الشرح واى استفسار انا جاهز
نكمل
طبعا كما ترون بعد هذه التجربة يجب ان يكون قد اتضح للجميع ان الكاميرات وزاويها وعدساتها
من اهم اساليب اخراج الاعمال
الغرب بشكل عام كما ذكرت سابقا عندهم قدرة غريبة فى طريقة اخراج اعملهم
دائما تجد زاوية غريبة للعمل لاتعرف كيف التقط هذه الزاوية
ومن فنون الاخراج ايضا هو التفاصييل التى توجد فى المشهد
اى كانت هذه التفاصيل
بعد ملىء المشهد تحس ان العمل اصبح له جو اخر
يوجد الكثير من الشباب المبتديئين فى المواقع الاجنبية لديهم اعمال عجيبة
بعد رؤيتها تقول لايمكن ان يكون هؤلاء مبيتدئين ولكن طريقة الاخراج الجميلة
هى الاهم وهذا هو ما يجب ان نهتم به جميعا
اغلبنا عندما بدء فى مرحلة الاحتراف او العمل بدء يرى انه لايصلح لهذا العمل
انا حدثت لى هذه التجربة وهى ضعفى فى اخراج العمل
اثر على نفسيا
اظل شهر فى محاولات عديدة لاخراج عمل ولكن دون جدوى
وذلك نظرا لاهتمامى بقسم النمذجة وترك الاشياء الاخرى
ولكن بعد ذلك بدئت اهتم بطرق الاخراج العديدة
مع استخدام عدة اساليب
وللاسف الدروس التى على النت لاتهتم بطرق الاخراج
وان اهتمت لاتوضح كيف هذا ولماذا فعل ذاك
ولكن انا انشاء الله ساضع درس فى هذا الموضوع
عن كيفية الحصول على نتيجة واحدة بعدة مصيرات
بمعنى كيفية عمل ضوء بمصير البرازيل وكيفية عمله بالفراى وكيفية عمله بالرندر الافتراضى
بحيث تكون النتيجة واحدة
وهذا لفهم لماذا نفعل هذا وما فائدته
وايضا ال Sky Light بالمصيرات الثلاثة وايضا ساشرح اساسيات كل منهم
حتى نضع ارجلنا جميعا على الطريق الصحيح فى اسلوب الاخراج
ثانيا الخامات
مثلما ذكرت سابقا الخامة من اهم عناصر الاخراج
لذلك اعددت شرح
يشتمل الخامات
اولا بالنسبة لمصير البرازيل
ساشرح اولا خامة السيارة لان اغلب الشباب هنا عندهم ضعف فى تكوين هذه الخامة وفى الحقيقة جميع دروس خامات السيارات التى على النت
لاتماثل انعكاسات وانكسارات ولمعان السيارات الحقيقية
لذلك بحثت كثيرا واجريت تجارب عديدة حتى محاولة الحصول على خامة
حقيقية نزلت العديد من الخامات ولكن دون جدوى
حتى فهمت لماذا يكون الانعكاس على منطقة ابواب السيارة كثيف
وايضا منطقة السقف والكبوت وباقى الاجزاء هى عبارة عن لمعان معدنى
ولكن كى تحصل على كل هذا كان من الصعب جدا الوصول اليه بسهولة
حتى وجدت طريقة للحصول على كل هذا فى خامة واحدة
بشرط وجود بيئة محيطة لتحصل الواقعية فى انعكاس وانكسار الخامة
عموما بما انك نزلت ملف السيارة
افتح محرر الخامات
واتبع الاتى
سنختار خامة SHELLAC كخامة مزدوجة
ثم تظهر شاشة اختر منها DISCARD OLD MATERIAL
ثم غير الاعدادات كالتالى
اضغط على ال Basic Material
وقم بتغير الاعدادات كالتالى
ال Difusse هنا هو لون السيارة الذى نريده
ولكن اجعله اغمق من اللون الذى تريده لان عند عمل اضاءة للمشهد
ستجد ان الخامة تلقائيا تفتح
بعد ذلك اضغط على Reflect ستظهر شاشة اختر منها Falloff
وغير الاعدادات كالتالى
لو لاحظت ستجد اننا قمنا بتغير لون Front وال Side
حتى نحصل على تتدرج فى لون خامة السيارة
الاول قمنا بوضع نفس قياسات لون خامة السيارة التى ادخلناها فى البداية
وقمنا بتحريكها الدرجة للخلف حتى نحصل على نفس اللون ولكن اغمق كثيرا
ونفس الحال مع ال Side جعلناه افتح من لون السيارة
بعد ذلك ارجع للخلف
وقم بجعل درجة الانعكاس 35 هذه هى درجة الانعكاس على مجسم السيارة
هكذ
بعد ذلك ارجع للخلف
وادخل على ال Advanced Material
وقم بتغير الاعدادت كالتالى
اجعل ال Difusse نفس لون السيارة
وال Falloff اغمق منه
ثم Reflectivity الانعكاس لون افتح من ال Falloff
واخيرا لون ال Candy لون الخامة نفس لون السيارة ايضا
اما الاعدادات التى على اليمين فهى خاصة بدرجة لمعان السيارة
يبقى ان تقوم بعمل رندر للمشهد وترى الانعكاس على مجسم السيارة
ثانيا الزجاج
طريقة عمل زجاج السيارة بمصير البرازيل
اولا اختر خامة BasicMaterial
واتبع الاتى
ال Difusse هو لون الزجاج طبعا احنا اخترنا اللون الاسود
وال Index Of Refraction هو معامل انكسار الخامة
معامل انكسار مادة الزجاج 1.5 ولكن معامل انكسار زجاج السيارة هو 1 فقط
وال Reflect هو الانعكاس الذى سيستقبله الزجاج
لو قمت بتقليل قميته سيقل الانعكاس ولو جعلت القيمة 100 سيعكس الصورة تمامل ولكن على اجزاء فقط لان هذا انعكاس
اما فى حالة المرايا نجعل الانعكاس100 ونعطى ال Falloff Front لون ابيض تماما
او لاتستخدم Falloff
فقط اجعل لون ال Reflect ابيض تماما
هذا فقط توضيح لكيفية التعامل مع مصير البرازيل وخامته الاكثر استخدام
...........................................................................................
خامة السيارة بالVray
اولا نفس الخطوات الخاصة بالبرازيل
خامة Shellac
ولكن اختر Vray Mtl
فى القسمين
ادخل على Vray Mtl الخاصة بال Shellac Material
وقم بعمل الاعدادات كالتالى
بعد ذلك ارجع للخلف
وادخل على القسم الاخر الخاص بال Basic Material
وقم بعمل الاتى
فى خامة ال Diffuse سنضع Falloff
وسنقوم بتغير الاتى
لاحظ اننا قمنا بتغير الاسلوب
حيث جعلنا الخامة الفاتحة لل Front والخامة الغامقة لل Side
وهذا لاننا سنقوم بعمل حيلة جميلة لاعطاء لمعان للسيارة
انزل اسفل قليلا واتبع الاتى
سنختار اسلوب ال Curve او Smooth Line
لعمل منحنى تدريجى لاعطاء لمعان فى الخامة
هكذا اولا سنضيف نقطة ونحركها ثم نضيف نقطة اخرى ونحركها ايضا
حتى ينتج عندنا منحنى بهذا الشكل
بالتوفيق
أخوكم : رجل السماء