بسم الله الرحمن الرحيم , والصلاة والسلام على سيدنا محمددرس عمل ال-SSS بالمنتال راي باستخدام ثري دي ماكس
ملاحظة , اقرأ الشرح بتأني وتركيز لان ترك سطر سيجعلك مرتبك , فركز جيدا
ان هذا التأثير في الخامة يعطي احساسا يسهل وصفه للمجسم , فهو يسمح للضوء بالمرور عبر المناطق الذي يصلها الضوء في المجسم ويحبسه في
المجسم ويعكسه عدة مرات .
وقد تكون هذه الصور تشرح ما اقصده
ومن التطبيقات ايضا الخامات التي مثل الشمع والمطاط والصمغ الجاف, والصابون وجلد الانسان وغيره
وهنا أيضا تطبيقات أخرى للتأثير
لاحظ كيف الشكل عند الاذن
بعد ان تعرفنا قوة تقنية الاكساء هذه, نبدأ بالتعلم , بسم الله
في الصورة أدناه , الجسم على اليسار لا يوجد تأثير sss بينما الجسم على اليمين , قد تم تطبيق التأثير عليه ..
فبعد تطبيق ال sss ستشعر بنزيف الضوء في الظل , وستلاحظ نعومة خامة البمب ماب
اولا اصنع مجسما مثل هذا (كوجه فيل) , واجعل اذنه رفيعه بعض الشيء , وضع تحته صفيحة
وبعد ذلك اجعل ال- mental ray هو المصير الافتراضي
وذلك بالضغط على f10 ثم طبق اعدادات الصورة واضغط ok
اذهب الى معدل الخامات , ثم اختر SSS Fast Skin Material , كما في الصورة
ستحصل على خامة كهذه ,
ضع ثلاثة اضواء كما في الصورة مع اعداداتها , ولاحظ نوع الظل , والضوء الذي خلف الرأس يجب ان يكون لونه ازرق
الان ازل الصفيحة اذا احببت , وهذا الذي سوف افعله
وقم بتغير هاتين القيمتين (في الخامة) الى
النتيجة ستكون كهذه
وليست كما هي هنا (سابقا) .. والتطور ماشي ,,
سنعتبر هذا الجزء الثاني من الكتيب
في المجموعة advanced options ستلاقي scale conversion factor
وسيكون 1 % ,, اذا جعلناه 100 % فكأننا عملنا تعطيل لكل ال- SSS , فكلما زادت قل التأثير,,,
ستحس بالفرق اكثر في حال خامات التنفير bump maps
من هنا عملنا سيبدأ تقريبا
,, جرب واعمل تصير للمشهد وقيمة ال- scale conversion factor تكون 50
,, وانهي التصير , وثم جرب واعمل القيمة 0.2 , وشوف الفرق .
الان القيمة التي جعلناها 0.25 في الاعلى , اجعلها 5 صحيحة , واجعل ال- scale conversion factor
فقط0.05
سيصبح المشهد هكذا
الواقعية تزداد باستمرار, اذا لم تحصل على نتيجة مثل هذه , فاجعل الاذن رفيعة جدا جدا ,,
واذا زدت من قيمة ال- sss وهذا عن طريق تقليل المعامل
scale conversion factor
فسيصبح الوجه كبالون مطاطي شفاف مملوء بغاز احمر
اعطيه خامة تنفير ولتكن اعداداتها كما في الصورة
اذا لم تفعل الخطوة الاخيرة سيصبح الشكل
بدل من
لذا عليك باتباع التعليمات كلها لتنجح
حول المعامل scale conversion factor الى 100 مؤقتا ولاحظ الفرق ثم ارجعه كما كان.
اذا شعرت انه هناك نقاط او فوتونات كبيرة مثل التي على اذن الفيل اليسرى في اول تصير له , فعليك بزيادة ال- number of samples
الموجودة في SSS fast skin material (mi) parameters
النقاط او الفوتونات على اذن الفيل
ان استخدام العدد 64 هو الاكثر مناسبة عادتة لكن غيّر القيمة لتناسبك
بالنسبة لي ساستخدم 64 وفي حال عدم الوضوح 128
علما انها لا تبطىء التصير كثيرا
وهذا تطبيق سريع لي غير وجه الفيل
وعليك ملاحظة قيمة البمب ماب لكي لا تحصل على شكل كهذا
كما تلاحظ , الوجه العلوي غير واقعي , بينما الثاني اكثر واقعية
وتابع معنا في الجزء الثالث
الجزء الثالث من الكتيب
اذا واجهتك مشكلة كأن تكون الاذن (المنطقة الرفيعة) شديدة التأثر باللون المعطى وهو (الاحمر) فعليك بتقليل قيمة
back surface (through) scatter weight
مثلا من 5 الى 3
فتقل شدة الاضائة هناك ,
اما الان فستفرح في هذه المعلومة
غير القيمة
back surface (through) scatter depth
الى 15 , وشوف ,,,
ولاحظ ايضا ان مكان الضوء , او بالاحرى الظل يغير من منظر الخامة
احب ان انوه الى ان عدد السامبلز samples كلما كان اكثر كانت الفوتونات انعم
واخيرا , بعد ما ثقلنا عليكم , اريدكم ان تدعولي ولانفسكم وللمسلمين (او اي ترتيب اخر) بالخير
اي ملاحظة
3denator@gmail.com
ان حقوق هذا الكتيب محفوظة ولا يجوز المساس به وتعديله, بل نشره على اي هيئة بذات المضمون مع ذكر المصدر,
وشكرا... مع تحيات غابة الجرافيكس
الملفات المرفقة
ملف الماكس لصابونة خامتها SSS : ملف الماكس 46 كيلو
ملف الماكس للمسدس ذي الخامة SSS : ماف الماكس 63 كيلو
تطبيقاتي للدرس :
تنفيذ وإعداد : الترسانة