• ×

05:59 صباحًا , الثلاثاء 24 ديسمبر 2024

الحي القديم

زيادة حجم الخط مسح إنقاص حجم الخط
Software:

ماكس 9 + PS
Render:

V-ray


::Modeling



الخطوة الأولى كانت مع اختيار زاوية الكميرا و بناء يعض الأشكال البسيطة لتحديد توزيع الكتل في المشهد::



image



انطلاقا" من هذه المرحلة بدأت في اضافة التفاصيل من نوافذ و أبواب و تفاصيل أخرى. لن أتحدث كثيرا" عن المودلنج لوجود دروس كثيرة تشرح بوضوح و تعمق أكبر, هذه عينة من العناصر في المشهد مع وصف الطريقة المتبعة لكل منها::


image


بعض التصدعات هنا و هناك, باستخدام أداة Cut ::


image



أما بالنسبة للقطعة القماشية, البداية كانت معPlane مع عدد كافي من الSegments ثم أضفت معدلCloth و وضعت اسطوانتين لإعطاء الشكل المطلوب للقماش أثناء عملية الSimulation, لكن هذا لم يكن كافيا" للحصول على نتيجة جيدة. قمت بإضافة معدل Vol. Select و على المستوى Vertex قمت بتحديد الأجزاء التي أريد أن تظهر متموجة و من ثم أضفت Wave بقيم مناسبة. لإعطاء لمسة أخيرة أضفت معدل Noise بقيمة صغيرة في الScale::


image


::Texturing & Unwrapping

نأتي الآن للجزئية الأهم. سأختار أحد العناصر في المشهد, و ليكن هذا الجزء من البيت, مع العلم أن الأسلوب واحد لكل العناصر المشابهة::

image


البيت يحتوي على زاوية واحدة, أي أننا نحتاج إلى2 Planar maps لكل جهة. من بعد وضع معدلUnwrap, انتقل الى مستوىFace و اختر التالي و اضغط علىPlanar في كل مرة::

image

لا مانع من مشاهدة نافذة الEdit لمعاينة النتيجة. قد تحتاج إلى ترتيب مجموعات الUVs و محاذاتها جنبا" إلى جنب


image

نعم الموضوع بهذه البساطة. بقي لنا الحواف الداخلية للباب و الشباك و التصدعات و عتبة الباب....الخ. هذا هو الشكل النهائي للUVs ::

image[/center]

الأمر يحتاج إلى قليل من الصبر فقط, أما من الناحية التقنية فلا يوجد ما يستحق الذكر لأنها عملية آلية تماما". الآن تستطيع أن تستخدم الأمر Render UVW Template من قائمة Tools. سأستعمل خامات بدقة 1500 * 1500 لهذا الجزء من البيت. في الفوتوشوب الآن, اختر بعض الصور التي تعتقد أنها ستخدمك في اكساء الجزئية هذه. مجموعة الصور التي اخترتها في هذا المثال كالتالي::

image

باستخدام Blending modes و الفرش و أدوات الفوتوشوب المعتادة يمكنك تركيب خاماتك بنفسك بطريقة دقيقة.
الشكل النهائي للخامة::



image



بعض العناصر في العمل احتوت على Alpha masks و Displacement maps كما في مقدمة العمل ::


image


Lighting::
مصدر الإضاءة Spotlight مع ظلال Area shadows ::

image
image





كما تشاهد في الصورة, يوجد حاجز بين مصدر الإضاءة و المشهد. الهدف منها القاء الظلال على مناطق معينة. يمكنك مشاهدة المناطق التي ستتعرض للضوء من خلال منفذ العرض::

image


لإضفاء جو على العمل, اخترت لون مناسب للظلال يميل إلى الأزرق السماوي[/center]

image

::Rendering

استخدمت VrayPhysicalCam بالخصائص التالية::


image


قمت ببعض التجارب على قيم مختلفة و وجدت هذه هي الأنسب للعمل, الخيارات الرئيسية هيf-number و shutter speed و ISO مع تفعيل Vignetting

Render Settings ::

image


ميزة الLinear Workflow أن الألوان في الرندر ستكون حقيقية و حيوية, و لا حاجة للتعديل عليها في الفوتوشوب كما في السابق. يجب عليك أن تتأكد من أن شاشتك ألوانها صحيحة عن طريق إجراء Calibration للشاشة. من قائمة Customize>Preferences>Gamma and LUT يمكنك تعديل القيم بما يتناسب مع شاشتك::

image

يجب استخدامV-ray Frame Buffer في هذه الحالة, ستلاحظ اختلافا" في ألوان الMaterial Editor و لكنها الألوان الصحيحة و ستتعود عليها مع الوقت J


image

شكرا" لكم على المتابعة
أخوكم / محمد خليل
maxforumscooool@gmail.com

بواسطة : Making_Of13
 1  0  3557
التعليقات ( 1 )

الترتيب بـ
الأحدث
الأقدم
الملائم
  • #1
    07-25-2009 11:35 مساءً max :
    شكرا اخي كتير هاد روعة مو مصدق عيوني حابب اعمل متل هاد ياريت روابط لعمل هاد المشروع الرائع
    وشكرا كتير كتير الك وهاد عن جد شغل رائع جدااا جداااا جداااااااا جداااااا

جديد المقالات

بواسطة : اصنع عالمك


بواسطة : Photo Bots


بواسطة : TAstudio 3D


بواسطة : TAstudio 3D


بواسطة : TAstudio 3D




بواسطة : Photo Bots


بواسطة : musashidanmcgrath


الأكثر "للدروس"

جميع الأوقات بتوقيت جرينتش +4 ساعات. الوقت الآن هو 05:59 صباحًا الثلاثاء 24 ديسمبر 2024.