• ×

08:16 مساءً , الإثنين 23 ديسمبر 2024

ورشة تعليمية لمقبس الفيري 

زيادة حجم الخط مسح إنقاص حجم الخط
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته

قررت فتح هذه الورشة من أجل إخواني الاعضاء المبتدئين في الفيري

سأشرح في هذه الورشة أهم أساسيات الفيري في الاضاءه والخامات واعدادات الرندر

أتمنى من الجميع الاستفادة وتطبيق الشرح

علماً أنه إذا لم يكن هناك تفاعل في الورشة سأتوقف عن الشرح لذلك أتمنى أن أرى التفاعل من قبلكم

متمنياً للجميع دوام التوفيق

image

الورشة الأولى ( كيف تصنع خامة فيري إفتراضية )

سأشرح في هذه الورشة كيفية عمل خامة vray فالمعروف دائما عند بدء ملف جديد وحتى ولو قمت بتفعيل الفيري ستكون الخامات في محرر الخامات هيا الخامات الإفتراضية الخاصة بالرندر الإفتراضي .

وللمعلومية هناك تشابه كبير في اعدادات الخامات الإفتراضيه وخامات الفيري ولكن تختلف في بعض تكويناتها مثل اللون أو إختيار صورة تكشترز أو الانعكاس أو الشفافية ولكن استجابة رندر الفيري لخاماته أسرع من استجابته للخامات الافتراضية وكذلك أقوى وأوضح حيث ان اختيارك لخامة الفيري ستطعي نتائج أجمل وأسرع في الرندر .

أولا :
سنقوم بانشاء غرفه وعمل فتحة شباك فيها ولكن قبل البدء في رسم الغرفة عليك بتحويل وحدة القياس الى المتر
اتبع الصورة
image
من قائمة customize إختر unit setup
image

ثم إختر وحدة القياس meters

ثانياً قم برسم الغرفة وإضافة بعض التفاصيل حسب الصورة أدناه .

image

ثالثا قم بفتح محرر الخامات وذلك بالضغط على حرف M ثم إضغط على كلمة standard المعلمة بالمستطيل الأحمر وستفتح لك نافذة لإختيار نوع الخامة التي تريدها قم بإختيار خامة vrat mtl المعلمة بالمستطيل الأحمر .
image

بهذه الطريقة تكون قد صنعت خامة فيري إفتراضية وعندما أقول إفتراضية أي خامة المقترحة من البرنامج فهي بلون رمادي وبدون انعكاس او شفافية او بومب او أي شي من الاعدادات .

وسنتناول في شرح آخر عن كيفية عمل الانعكاسات والشفافية وبعض الاعدادات وكذلك خامة التكشترز ولكن حالياً لا أرغب في التعمق أكثر حتى لا أشتت أذهانكم .



.....................................

الورشة الثانية ( اعدادات رندر الفيري الإفتراضية )


هذه الورشة ستكون خاصة بعمل اعدادات الرندر الافتراضية خاصة للأعمال الداخلية حيث أن اعدادات الفيري ستكون قليلة نوعاً ما حتى لا تأخذ وقت في الرندرة ولكن هذه الاعدادات هيا المفترض ان تقوم بعملها عند البدء في أي تجربه .

من قائمة rendring إختار render setup

إذهب إلى اعدادات الفيري وابدء في تنفيذ ما هو موضح في الصورة أدناه
image

أولاً عليك القيام بإلغاء تفعيل defult light حيث أن للماكس إضاءه إفتراضية والدليل على ذلك لو قمت بعمل كره وقمت برندرتها بدون أن تضع أي إضاءه في التصميم ستظهر لك الكره ولكن وجود هذه الاضاءه الإفتراضية مع الاضاءات التي ستقوم بصنعها سوف تخرب عليك العمل لذلك أول شيء تقوم به دائما في اعدادات الرندر هو بإلغاء تفعيل الاضاءة الإفتراضية .

ثانيا : vray image sampler وهي تخص بكسلة الحواف في المجمسات ويوجد ثلاثة أنواع منها ولكن عادة أقوم بإختيار adaptive DMC علماً أن قيم الاعدادات فيها تكون منفصله في شريط أخر وكل مازادت الاعدادات كانت حسابات البكسله للحواف أدق وأقوى خاصة في المجمسات التي تكون حوافها ناعمه مثل الاشكال الدائرية .

ثالثاً : الخيار الثالث Antialiasing filter وهو طريقة فلترة التصميم وعادة في الأعمال الداخلية نستخدم فلتر catmll-rom أما في الأعمال الخارجية نستخدم الفلتر area وفي أعمال الاستوديو نستخدم الفلتر mitchell-netravali ولكن حاليا وبما أن العمل سيكون داخلي سنختار الفلتر catmll-rom .


---------

image

نعود لنكمل الاعدادات

رابعاً نذهب الى قائمة adaptive DMC image sampler وهيا اعدادات نوع او طريقة البكسلة التي ذكرتها في ثانياً وحالياً لن نقوم بعمل أي تعديل على القيم الموجوده حيث أن الحواف عادية في المجمسمات وتفاصيلها كذلك .كما في الصورة أعلاه

خامساً : vray enveroment
وهو من أهم الاعدادات التي تضفي الجمال على تصاميمك وخاصة في الأعمال الداخلية والخارجية وغيرها وأهميته تكمن في أنه يخص انعكاس الوان الاضاءه العامة في المكان على جميع التفاصيل في تصميمك.

والخيار الأول في هذا الاعداد هو GI enveroment skylight وهو يخص انعكاس الوان اضاءة السماء على المجسمات والمسطحات سواء داخل غرفة او في عمل خارجي ... فلو كان لديك تصميم غرفه وقمت بإختيار لون أزرق في هذا الاعداد سنجد أن اللون الأزرق سينعكس على المجسمات ممثلاً لون السماء الأزرق وهيا في الواقع موجوده في حياتنا لو ركزنا قليلاً من حولنا . كذلك يمكن استخدام الهدري في هذا اللون بدلاً عن اللون .

سادساً : vray color mapping وهو يخص فلترة الألوان في التصميم ويوجد أكثر من نوع في الفلاتر مثل linear multiply وهو يعطي ألوان واضاءه باهره في الإخراج ويوجد كذلك الفلتر exponitial ويستخدم غالباً في الأعمال الداخلية نظراً لنتائجه الهادئة في فلترة الألوان والمتزنه في الاضاءة وكذلك يوجد HSV exponitial وهو شبية بسابقه ولكن يعني نضاره أكثر في الألوان

image

سابعاً : indirect illumnation Gi

وهي تخص محركات الفيري الحقيقة ان شرح هذه المحركات سيطول جدا ولكن باختصار شديد الفيري يعتمد في حساباته للاضاءه وغيرها على محركين

المحرك الأول دائما نختار irradiance map فحساباته دقيقه ولكن في المحرك الثاني فهو يعتمد على نوعية التصميم وجرت العادة في استخدام محرك light cach في المحرك الثاني للأعمال الداخلية والاستوديو نظراً للنتائج الرائعه بعد الاخراج
اتبع الصورة ادناه

نعود لاعدادات المحرك irradiance map

في هذه الاعدادات لديك أكثر من خيار لحساب المحرك فهناك العادي والوسط والقوي ويمكنك وضع اعدادات من اختيارك أنت ولكنني أستخدم غالباً الخيار medium اثناء الرندر التجربيبي واستخدم high في الرندر النهائي واحياناً كثيرة أضع قيم من اختياري حسب نوعية التصميم الذي أقوم به . وكل ما زدت القوة كل ما كان ذلك على حساب الوقت في الاخراج .


ثامناً اعدادات المحرك الثاني light cach قم باتباع القيم الموجود في الصورة أدناه وفعل الاعدادات الموجوده في المستطيل الأصفر علماً أنه كل مازدت القيمة في subdivs كل ماكانت النتائج أفضل وأقوى وكان ذلك على حساب الرندر ولكن حاول ألا تتجاوز القيمة 1500 لأن أكثر من ذلك يعني وقت أكبر بكثير

أيضا في المستطيل الآخر قمنا بتفعيل خاصية shoe calc phase وهيا تتيح لك رؤية عملية حسابات اللايت كاتش أثناء عمله وذلك في نافذة الرندر

image

الورشة الثالثة : صنع اضاءة وبيئة الشمس vray sun

هذه الورشة مهمة خاصة لمحاكاة ضوء الشمس ... الفيري رائع فقد صنعوا لك اضاءة تحاكي اضاءة الشمس ليس فقط في اضاءتها حتى في لون الشروق والغروب وكذلك الاضاءه العامة لها والغبار الناتجه منها وكذلك قاموا بصنع البيئة المناسبه لكل وقت .

سأشرح لكم في هذه الورشة كيفية صنع الفيري صن وكذلك البيئة لها وكيفية ربط الوان البيئة مع ارتفاع وانخفاض مستوى الشمس عن الأرض .

أولاً لعمل إضاءة الشمس أتبع الصور أدناه

image

image


من المفترض بعد أن تقوم بالخطوات الموضحة في الصور السابقة ستظهر لك رسالة تطلب منك هل تريد استخدام خريطة بيئة الفيري سكاي vray sky اتوماتيكياً وبالضغط على نعم ستظهر هذه الخريطة تلقائياً في enveroment الموجودة في قائمة rendring . كما في الصورة أدناه
image

قم برسم الشمس وإجعل مسارها ينفذ من الشباك .



إذهب إلى اعدادات الفيري صن واختار القيم كما هو موضح في الصوره أدناه

image

ثم قم بعمل رندر وستظهر لك النتيجة بإذن الله كما في الصورة أدناه

image


ولكن لاحظ في المستطيل الأحمر ستجد أن الظل يبدو مبعثراً وغير ناعم وسبب ذلك أن قيمة subdivs في اعدادات shadow subdivs ضعيفة لذلك قم بتغيير القيمة الى 30 بدلاً عن 10 وكلما زادت القيمة كلما كانت النتيجة أفضل ولكن على حساب وقت الرندر
لاحظ الآن بعد تغيير القيمة الى 30 كيف يبدو الظل
image


الآن سوف نقوم بتجربة ربط البيئة بالشمس

لربط البيئة بالشمس كما ذكرت في الشرح بالأعلى قم بفتح نافذة enveroment وكذلك نافذة محرر الخامات ثم قم بسحب الفيري سكاي الى أحد الخامات الموجوده في محرر الخامات كما في الصورة أدناه واختار instance
ثم قم بوضع نفس القيم الموجودة في الصورة في اعدادات الفيري سكاي

image


لاحظ معي في الصورتين عندما كانت الشمس مرتفعة عن سطح الأرض كانت السماء تبدو زرقاء وكذلك لون الشمس يميل الى البياض ولكن عندما قللنا إرتفاع الشمس عن الأرض بدءت السماء تميل الى اللون البرتقالي ولون الشمس كذلك دلالة على وقت الغروب .

image

image

لاحظ لون السماء والشمس في وقت الغروب
image

انتهى درس الفيري صن والفيري سكاي


سنبدأ الأن الورشة الجديدة وهيا الورشة التي تخص خامة الزجاج

سنتمرن في هذه الورشة على كيفية تطبيق خامة الزجاج وما هي أهم اعداداتها وكذلك معدل الإنكسار في خامة الزجاج
و سنتحدث عن أحد إعدادات الرندر وهيا dark multiplyer وماهي فائدته .

قبل البدء في شرح خامة الزجاج سنشرح كيفية اضاءة الفيو بورت دون وضع اضاءات او اضاءة تؤثر على التصميم والرندر

عادة عندما ننشئ أي إضاءة فيري نجد أن الفيو بورت أصبح مظلم ويعتمد على الاضاءة المنشئة من قبلك وهذه مشكلة مزعجة حيث أنها تخفي تفاصيل التصميم الموجودة في الفيو بورت لذلك لحل هذه المشكلة أتبع الصورة أدناه

image

image

من الفيو بورت ضع مؤشر الفارة على كلمة prespective ثم إضغط على الزر الأيمن من الفارة ستظهر لك نافذة إختر آخر خيار فيها المعلم باللون الأزرق في الصورة configure .

ستفتح لك نافذه جديدة قم بتفعيل خيار defult light كما هو موضح في الصورة الثانية داخل المتسطيل الأحمر ويمكنك إختيار مصدرين للاضاءة او مصدر واحد كما ترغب مع العلم ان اضاءة الفيو بورت هيا اضاءة خاصة فقط به ولكن لا دخل لها بالتصميم ولا يمكن أن تؤثر على إضاءة التصميم .

الآن قم بإنشاء إطار للشباك وكذلك قم بانشاء مستطيل داخل الإطار كما هو موضح في الصورة أدناه

image

قم بإكساء الإطار بنفس خامة الفيري ولكن المستطيل داخل الإطار سوف نطبق عليه خامة الزجاج

الآن قم بفتح محرر الخامات وإختر خامة جديدة ولكن قم بتفعيل الخلفية خلف الـ drag وذلك باتباع الصورة أدناه

image

أهمية الخلفية أنها تظهر لك كيف سيكون الاجسام خلف الجسم الشفاف وكذلك كيف سيكون الانعكاس على المجسم لذلك غالبا مانقوم بتفعيل الخلفية في الخامات الشفافة أو الخامات التي تحوي انعكاسات مثل خامات المعادن والبلاستيك وأي خامة نضع عليها انعكاس او شفافية حتى تظهر لنا قوة الانعكاس على المجمسات ومدى الشفافية .


الأن سوف نقوم بعمل خامة الزجاج اتبع الصورة أدناه وسوف أقوم بشرح كل تفصيل في الصورة أدناه

image

في خانة diffuse إختر لون رصاصي فاتح وذلك سيكون لون الزجاج ولو اخترت لون ازرق سيكون لون الزجاج ازرق ولكن حالياً سوف نقوم باختيار لون رصاصي فاتح لنحاكي لون الزجاج الحقيقي المستخدم في الشبابيك .
ملاحظة )) عند الضغظ على خانة اللون في الديفيوز سيظهر لك نافذة لاختيار الألوان ستجد آخر خيار بإسم value ضع قيمة ( 193 ) أمامها وسيكون اللون الرصاصي الفاتح

في خانة reflection سنقوم بنفس طريقة الديفيوز وذلك باختيار لون رصاصي ولكن هذه المره ستكون القيمة في value هيا ( 35 ) مع ملاحظة أنه كلما زادت القيمة كلما زادت قوة الانعكاس وكلما قللنا القيمه كلما ضعفت قوة الانعكاس .

في خانة refraction وهيا خانة الشفافية سنقوم باختيار اللون الأبيض وذلك لعمل خامة شفافة تماماً وكلما تدرج اللون الى الرمادي كلما قلت الشفافية مع العلم أنه اذا قمت باختيار لون ازرق او أخضر فإن الشفافية ستكون بنفس اللون الأزرق أو الاخضر ولكن حالياً نحن نقوم بعمل خامة زجاج الشباك لذلك سنختار اللون الأبيض وسنتعلم فيما بعد في كيفية عمل خامة الزجاج المثلج .

أيضاً في نفس خانة الريفراكشن سنقوم بتفعيل خيار affect shadow وفائدة هذا الخيار هو السماح للضوء بالنفاذ من خامة الزجاج وعدم استصدام الضوء بالمجسم وتكوين ظل للمجسم كامل وهذا الخيار مهم جداً تفعيله .

كذلك في نفس خانة الريفراكشن سنقوم بتغيير معدل الإنكسار I O R الى القيمة 1 وفائدة معدل الانكسار في كيفية اظهار المجمسات خلف الزجاج أو عبر المادة الزجاجية تماماً مثل مسألة ( العدسات المحدبه أو المقعره ) وعادة ما تكون القيمة الافتراضية لمعدل الانكسار 1.6 ونجد أن الكثير من المصممين لا يقومون بتغييرها لعدم معرفتهم بفائدتها مما ينتج بعض الأخطاء في تصاميم مثل تصاميم السيارات نجد أن المقاعد داخل السيارة يصبح شكلها مشوهاً . لذلك فأننا نسوى هذا الانكسار بإعطاءه القيمة رقم ( 1 ) وسوف أشرح لكم بالصورة بعد قليل عن مسألة الانكسار هذه .

الآن بعد القيام بما هو مذكور أعلاه سوف نقوم بإكساء المجسم المتسطيل داخل الإطار بهذه الخامة ونقوم بعمل رندر وستظهر لكم النتيجة بإذن الله بهذا الشكل

image

وإذا ظهرت معكم بهذه النتيجة فهذا يعني أنكم نجحتم في صنع خامة زجاجية ولكن ألا تلاحظون أن الغرفة مظلمة قليلاً

نعم إنها مظلمة ولكن ليس بسبب الزجاج طبعاً ولكن بسبب الاعتماد على ضوء الشمس والضوء الناتج من البيئة الخارجية لذلك . ونلاحظ أن البعض يخطئ أحياناً في حل هذه المشكلة إما بعمل إضاءة ثانوية خارج الشباك أو داخلها .
ولحل هذه المشكلة علينا الذهاب إلى اعدادات رندر الفيري ومن خانة colro mapping نقوم بزيادة قيمة dark multiplier ونعطيها القيمة رقم ( 3 ) مثلا وستحل هذه المشكلة بإذن الله

اتبع الصورة أدناه لحل مشكلة الاضاءة الداخلية

image

بعد القيام بما هو موضح في الصورة ستكون النتيجة هكذا بإذن الله

image

لاحظ الفرق بين أول رندر وهذا الرندر ستجد الفرق في اضاءة الغرفة

الآن سأقوم بشرح بالصور على قيمة معدل الإنكسار ( IOR) في الزجاج وكما ذكرت لكم في السابق عن تعريف وأهمية معدل الإنكسار وأن قيمة الانكسار الإفتراضية تكون 1.6 ولكن هذه القيمة ليست القيمة الصحيحة لخامة الزجاج الشفاف العادي وأن القيمة الصحيحة دائما تكون ( 1 )
لذلك أنظروا في الصورة أدناه وستلاحظون الفرق بين القيمتين ويمكنكم تجربة ذلك وإرفاق صور النتائج إذا أحببتم

image

الان سأشرح لكم كيفية عمل خامة الزجاج المثلج

بنفس قيم خامة الزجاج السابقة ولكننا سنقوم بتغيير قيمة glossniss الموجودة في اعدادات refract اسف لون الشفافية وسنعطيها قيمة رقم 0.8 كما هو موضح في الصورة أدناه

image

وبعد عمل رندر ستكون النتيجة بإذن الله كما في الصورة أدناه

image

مع العلم أن عمل هذه الخامة سيكون على حساب وقت الرندر

وان شاء الله سوف يتم في وقت لاحق شرح كيفية دمج خامة الزجاج الشفاف مع خامة الزجاج المثلج في مجسم واحد لعمل شكل زجاجي فني .

سنتحدث الآن عن مشكلة ( نزيف الألوان )

ماهو نزيف الألوان ؟

من المعروف في حسابات الإضاءة أنه لون كل مجسم ينعكس على المجسم الذي بجانبه وذلك بسبب إصطدام فوتونات الاضاءه بالجسم وانعكاسها للجسم الآخر . والشرح في هذا الموضوع سيطول كثيراً ولكن سبب هذه المشكلة في الفيري

هو قوة محركات indirect illumination فكما ذكرنا في السابق ان حسابات الاضاءة تعتمد على محركين

وأخترنا في الاعدادات السابقة المحرم irradiance map في المحرك الأساسي .. ومحرك light cach في المحرك الثانوي وكانت القيمة لكل محرك هيا ( 1 )

لاحظوا في الصورة أدناه كيفية نزيف الألوان على الجدران والأرضية

image

قد يسبب نزيف الألوان مشكلة مزعجة في التصاميم خاصة في بعض التصاميم التي تطلب الواقعية لذلك لحل هذه المشكلة علينا بتقليل قوة المحركين الاساسي والثانوي ولا يعتبر تقليل قوتها مشكله بالعكس قد يعطي أحياناُ نتائج واقعية أكثر

قم بتعديل قوة المحركات لديك حسب الصورة أدناه

image

بعد تعديل القيم حسب الصورة قم بعمل رندر جديد وستظهر لك النتيجة كما في الصورة أدناه

image

لاحظوا الفرق بين الصورتين وأيهما تحمل النتيجة الأفضل

إلى هنا نتوقف وأتمنى من الجميع تطبيق الورش التي شرحتها اليوم حتى ننتقل إلى ورشة جديدة ان شاء الله

بالتوفيق للجميع

وان شاء الله سوف أشرح لكم في درس آخر بقية اعدادات الفيري صن والفيري سكاي ولكن حالياً لا أرغب في إكثار المعلومات عليكم

أتمنى من الجميع تطبيق الورش الثلاثة حتى أرى النتائج ومن ثم ننتقل إلى ورشة جديدة

بالتوفيق

لمناقشة الورشة هنا

بواسطة : 120
 12  0  10876
التعليقات ( 12 )

الترتيب بـ
الأحدث
الأقدم
الملائم
  • #1
    12-16-2010 12:10 صباحًا SHYMAA :
    بارك الله عملك وجزاك خيرا كثيرا
  • #4
    04-18-2010 10:05 مساءً mohi dieen :
    مشكوريادكتور
    فعلاًدرس رائع ونتائج رأعة
    مشكورياعم
    وبارك الله فيك وكثر من امثالك
    ممكن تعجل بدرس الجديد( )
  • #6
    02-20-2010 06:21 صباحًا خالد عبد الخالق :
    السلام عليكم.
    بارك الله فيك اخ ابو سلطان انا من لبنان اسمي خالد ) انا حابب اتعرف عليك اذا معندك مانع وحابب اتعلم عمول معروف
  • #7
    02-17-2010 05:09 مساءً أحمد :
    بارك الله بك أخي الكريم على الدروس الرائعة
  • #8
    01-27-2010 03:59 مساءً jeb019 :
    شكراً جزيلاً و بارك الله فيك على هذا المجهود الكبير
  • #9
    12-23-2009 05:19 مساءً bett0 :
    جزاك الله خير اخوي أبو سلطان بصراحة ما كنت أعرف في الفيراي شي....

    شكرا لك وجعله الله في ميزان حسناتك .
  • #10
    10-03-2009 04:09 صباحًا ابو جهاد :
    شكرا جزيلا لك ساتابعك حتى النهايه وان لم يستفسر
    احد فذلك دليل على فهم الدرس
  • #11
    08-19-2009 11:07 صباحًا ام عائشة :
    بارك الله فيك اخ ابو سلطان ورشة رائعة واسلوبك بسيط بايصال المعلومة
    • #11 - 1
      09-06-2009 01:20 مساءً free83 :
      السلام عليكم شكرا جزيلا على هده الورشة القيمة فانا من مستخدمي الفيريو لقد افدتني . واصل على هدا المنوال. thanks
      good luck
  • #12
    08-06-2009 08:00 مساءً farid ilyes :
    السلام عليكم.
    بارك الله فيك اخ ابو سلطان.
    اتمنى ان تعم الفائدة.
    و انا معك باذن الله.

جديد المقالات

بواسطة : اصنع عالمك


بواسطة : Photo Bots


بواسطة : TAstudio 3D


بواسطة : TAstudio 3D


بواسطة : TAstudio 3D




بواسطة : Photo Bots


بواسطة : musashidanmcgrath


الأكثر "للدروس"

جميع الأوقات بتوقيت جرينتش +4 ساعات. الوقت الآن هو 08:16 مساءً الإثنين 23 ديسمبر 2024.