السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
قررت فتح هذه الورشة من أجل إخواني الاعضاء المبتدئين في الفيري
سأشرح في هذه الورشة أهم أساسيات الفيري في الاضاءه والخامات واعدادات الرندر
أتمنى من الجميع الاستفادة وتطبيق الشرح
علماً أنه إذا لم يكن هناك تفاعل في الورشة سأتوقف عن الشرح لذلك أتمنى أن أرى التفاعل من قبلكم
متمنياً للجميع دوام التوفيق
الورشة الأولى ( كيف تصنع خامة فيري إفتراضية )
سأشرح في هذه الورشة كيفية عمل خامة vray فالمعروف دائما عند بدء ملف جديد وحتى ولو قمت بتفعيل الفيري ستكون الخامات في محرر الخامات هيا الخامات الإفتراضية الخاصة بالرندر الإفتراضي .
وللمعلومية هناك تشابه كبير في اعدادات الخامات الإفتراضيه وخامات الفيري ولكن تختلف في بعض تكويناتها مثل اللون أو إختيار صورة تكشترز أو الانعكاس أو الشفافية ولكن استجابة رندر الفيري لخاماته أسرع من استجابته للخامات الافتراضية وكذلك أقوى وأوضح حيث ان اختيارك لخامة الفيري ستطعي نتائج أجمل وأسرع في الرندر .
أولا :
سنقوم بانشاء غرفه وعمل فتحة شباك فيها ولكن قبل البدء في رسم الغرفة عليك بتحويل وحدة القياس الى المتر
اتبع الصورة
من قائمة customize إختر unit setup
ثم إختر وحدة القياس meters
ثانياً قم برسم الغرفة وإضافة بعض التفاصيل حسب الصورة أدناه .
ثالثا قم بفتح محرر الخامات وذلك بالضغط على حرف M ثم إضغط على كلمة standard المعلمة بالمستطيل الأحمر وستفتح لك نافذة لإختيار نوع الخامة التي تريدها قم بإختيار خامة vrat mtl المعلمة بالمستطيل الأحمر .
بهذه الطريقة تكون قد صنعت خامة فيري إفتراضية وعندما أقول إفتراضية أي خامة المقترحة من البرنامج فهي بلون رمادي وبدون انعكاس او شفافية او بومب او أي شي من الاعدادات .
وسنتناول في شرح آخر عن كيفية عمل الانعكاسات والشفافية وبعض الاعدادات وكذلك خامة التكشترز ولكن حالياً لا أرغب في التعمق أكثر حتى لا أشتت أذهانكم .
.....................................
الورشة الثانية ( اعدادات رندر الفيري الإفتراضية )
هذه الورشة ستكون خاصة بعمل اعدادات الرندر الافتراضية خاصة للأعمال الداخلية حيث أن اعدادات الفيري ستكون قليلة نوعاً ما حتى لا تأخذ وقت في الرندرة ولكن هذه الاعدادات هيا المفترض ان تقوم بعملها عند البدء في أي تجربه .
من قائمة rendring إختار render setup
إذهب إلى اعدادات الفيري وابدء في تنفيذ ما هو موضح في الصورة أدناه
أولاً عليك القيام بإلغاء تفعيل defult light حيث أن للماكس إضاءه إفتراضية والدليل على ذلك لو قمت بعمل كره وقمت برندرتها بدون أن تضع أي إضاءه في التصميم ستظهر لك الكره ولكن وجود هذه الاضاءه الإفتراضية مع الاضاءات التي ستقوم بصنعها سوف تخرب عليك العمل لذلك أول شيء تقوم به دائما في اعدادات الرندر هو بإلغاء تفعيل الاضاءة الإفتراضية .
ثانيا : vray image sampler وهي تخص بكسلة الحواف في المجمسات ويوجد ثلاثة أنواع منها ولكن عادة أقوم بإختيار adaptive DMC علماً أن قيم الاعدادات فيها تكون منفصله في شريط أخر وكل مازادت الاعدادات كانت حسابات البكسله للحواف أدق وأقوى خاصة في المجمسات التي تكون حوافها ناعمه مثل الاشكال الدائرية .
ثالثاً : الخيار الثالث Antialiasing filter وهو طريقة فلترة التصميم وعادة في الأعمال الداخلية نستخدم فلتر catmll-rom أما في الأعمال الخارجية نستخدم الفلتر area وفي أعمال الاستوديو نستخدم الفلتر mitchell-netravali ولكن حاليا وبما أن العمل سيكون داخلي سنختار الفلتر catmll-rom .
---------
نعود لنكمل الاعدادات
رابعاً نذهب الى قائمة adaptive DMC image sampler وهيا اعدادات نوع او طريقة البكسلة التي ذكرتها في ثانياً وحالياً لن نقوم بعمل أي تعديل على القيم الموجوده حيث أن الحواف عادية في المجمسمات وتفاصيلها كذلك .كما في الصورة أعلاه
خامساً : vray enveroment
وهو من أهم الاعدادات التي تضفي الجمال على تصاميمك وخاصة في الأعمال الداخلية والخارجية وغيرها وأهميته تكمن في أنه يخص انعكاس الوان الاضاءه العامة في المكان على جميع التفاصيل في تصميمك.
والخيار الأول في هذا الاعداد هو GI enveroment skylight وهو يخص انعكاس الوان اضاءة السماء على المجسمات والمسطحات سواء داخل غرفة او في عمل خارجي ... فلو كان لديك تصميم غرفه وقمت بإختيار لون أزرق في هذا الاعداد سنجد أن اللون الأزرق سينعكس على المجسمات ممثلاً لون السماء الأزرق وهيا في الواقع موجوده في حياتنا لو ركزنا قليلاً من حولنا . كذلك يمكن استخدام الهدري في هذا اللون بدلاً عن اللون .
سادساً : vray color mapping وهو يخص فلترة الألوان في التصميم ويوجد أكثر من نوع في الفلاتر مثل linear multiply وهو يعطي ألوان واضاءه باهره في الإخراج ويوجد كذلك الفلتر exponitial ويستخدم غالباً في الأعمال الداخلية نظراً لنتائجه الهادئة في فلترة الألوان والمتزنه في الاضاءة وكذلك يوجد HSV exponitial وهو شبية بسابقه ولكن يعني نضاره أكثر في الألوان
سابعاً : indirect illumnation Gi
وهي تخص محركات الفيري الحقيقة ان شرح هذه المحركات سيطول جدا ولكن باختصار شديد الفيري يعتمد في حساباته للاضاءه وغيرها على محركين
المحرك الأول دائما نختار irradiance map فحساباته دقيقه ولكن في المحرك الثاني فهو يعتمد على نوعية التصميم وجرت العادة في استخدام محرك light cach في المحرك الثاني للأعمال الداخلية والاستوديو نظراً للنتائج الرائعه بعد الاخراج
اتبع الصورة ادناه
نعود لاعدادات المحرك irradiance map
في هذه الاعدادات لديك أكثر من خيار لحساب المحرك فهناك العادي والوسط والقوي ويمكنك وضع اعدادات من اختيارك أنت ولكنني أستخدم غالباً الخيار medium اثناء الرندر التجربيبي واستخدم high في الرندر النهائي واحياناً كثيرة أضع قيم من اختياري حسب نوعية التصميم الذي أقوم به . وكل ما زدت القوة كل ما كان ذلك على حساب الوقت في الاخراج .
ثامناً اعدادات المحرك الثاني light cach قم باتباع القيم الموجود في الصورة أدناه وفعل الاعدادات الموجوده في المستطيل الأصفر علماً أنه كل مازدت القيمة في subdivs كل ماكانت النتائج أفضل وأقوى وكان ذلك على حساب الرندر ولكن حاول ألا تتجاوز القيمة 1500 لأن أكثر من ذلك يعني وقت أكبر بكثير
أيضا في المستطيل الآخر قمنا بتفعيل خاصية shoe calc phase وهيا تتيح لك رؤية عملية حسابات اللايت كاتش أثناء عمله وذلك في نافذة الرندر
الورشة الثالثة : صنع اضاءة وبيئة الشمس vray sun
هذه الورشة مهمة خاصة لمحاكاة ضوء الشمس ... الفيري رائع فقد صنعوا لك اضاءة تحاكي اضاءة الشمس ليس فقط في اضاءتها حتى في لون الشروق والغروب وكذلك الاضاءه العامة لها والغبار الناتجه منها وكذلك قاموا بصنع البيئة المناسبه لكل وقت .
سأشرح لكم في هذه الورشة كيفية صنع الفيري صن وكذلك البيئة لها وكيفية ربط الوان البيئة مع ارتفاع وانخفاض مستوى الشمس عن الأرض .
أولاً لعمل إضاءة الشمس أتبع الصور أدناه
من المفترض بعد أن تقوم بالخطوات الموضحة في الصور السابقة ستظهر لك رسالة تطلب منك هل تريد استخدام خريطة بيئة الفيري سكاي vray sky اتوماتيكياً وبالضغط على نعم ستظهر هذه الخريطة تلقائياً في enveroment الموجودة في قائمة rendring . كما في الصورة أدناه
قم برسم الشمس وإجعل مسارها ينفذ من الشباك .
إذهب إلى اعدادات الفيري صن واختار القيم كما هو موضح في الصوره أدناه
ثم قم بعمل رندر وستظهر لك النتيجة بإذن الله كما في الصورة أدناه
ولكن لاحظ في المستطيل الأحمر ستجد أن الظل يبدو مبعثراً وغير ناعم وسبب ذلك أن قيمة subdivs في اعدادات shadow subdivs ضعيفة لذلك قم بتغيير القيمة الى 30 بدلاً عن 10 وكلما زادت القيمة كلما كانت النتيجة أفضل ولكن على حساب وقت الرندر
لاحظ الآن بعد تغيير القيمة الى 30 كيف يبدو الظل
الآن سوف نقوم بتجربة ربط البيئة بالشمس
لربط البيئة بالشمس كما ذكرت في الشرح بالأعلى قم بفتح نافذة enveroment وكذلك نافذة محرر الخامات ثم قم بسحب الفيري سكاي الى أحد الخامات الموجوده في محرر الخامات كما في الصورة أدناه واختار instance
ثم قم بوضع نفس القيم الموجودة في الصورة في اعدادات الفيري سكاي
لاحظ معي في الصورتين عندما كانت الشمس مرتفعة عن سطح الأرض كانت السماء تبدو زرقاء وكذلك لون الشمس يميل الى البياض ولكن عندما قللنا إرتفاع الشمس عن الأرض بدءت السماء تميل الى اللون البرتقالي ولون الشمس كذلك دلالة على وقت الغروب .
لاحظ لون السماء والشمس في وقت الغروب
انتهى درس الفيري صن والفيري سكاي
سنبدأ الأن الورشة الجديدة وهيا الورشة التي تخص خامة الزجاج
سنتمرن في هذه الورشة على كيفية تطبيق خامة الزجاج وما هي أهم اعداداتها وكذلك معدل الإنكسار في خامة الزجاج
و سنتحدث عن أحد إعدادات الرندر وهيا dark multiplyer وماهي فائدته .
قبل البدء في شرح خامة الزجاج سنشرح كيفية اضاءة الفيو بورت دون وضع اضاءات او اضاءة تؤثر على التصميم والرندر
عادة عندما ننشئ أي إضاءة فيري نجد أن الفيو بورت أصبح مظلم ويعتمد على الاضاءة المنشئة من قبلك وهذه مشكلة مزعجة حيث أنها تخفي تفاصيل التصميم الموجودة في الفيو بورت لذلك لحل هذه المشكلة أتبع الصورة أدناه
من الفيو بورت ضع مؤشر الفارة على كلمة prespective ثم إضغط على الزر الأيمن من الفارة ستظهر لك نافذة إختر آخر خيار فيها المعلم باللون الأزرق في الصورة configure .
ستفتح لك نافذه جديدة قم بتفعيل خيار defult light كما هو موضح في الصورة الثانية داخل المتسطيل الأحمر ويمكنك إختيار مصدرين للاضاءة او مصدر واحد كما ترغب مع العلم ان اضاءة الفيو بورت هيا اضاءة خاصة فقط به ولكن لا دخل لها بالتصميم ولا يمكن أن تؤثر على إضاءة التصميم .
الآن قم بإنشاء إطار للشباك وكذلك قم بانشاء مستطيل داخل الإطار كما هو موضح في الصورة أدناه
قم بإكساء الإطار بنفس خامة الفيري ولكن المستطيل داخل الإطار سوف نطبق عليه خامة الزجاج
الآن قم بفتح محرر الخامات وإختر خامة جديدة ولكن قم بتفعيل الخلفية خلف الـ drag وذلك باتباع الصورة أدناه
أهمية الخلفية أنها تظهر لك كيف سيكون الاجسام خلف الجسم الشفاف وكذلك كيف سيكون الانعكاس على المجسم لذلك غالبا مانقوم بتفعيل الخلفية في الخامات الشفافة أو الخامات التي تحوي انعكاسات مثل خامات المعادن والبلاستيك وأي خامة نضع عليها انعكاس او شفافية حتى تظهر لنا قوة الانعكاس على المجمسات ومدى الشفافية .
الأن سوف نقوم بعمل خامة الزجاج اتبع الصورة أدناه وسوف أقوم بشرح كل تفصيل في الصورة أدناه
في خانة diffuse إختر لون رصاصي فاتح وذلك سيكون لون الزجاج ولو اخترت لون ازرق سيكون لون الزجاج ازرق ولكن حالياً سوف نقوم باختيار لون رصاصي فاتح لنحاكي لون الزجاج الحقيقي المستخدم في الشبابيك .
ملاحظة )) عند الضغظ على خانة اللون في الديفيوز سيظهر لك نافذة لاختيار الألوان ستجد آخر خيار بإسم value ضع قيمة ( 193 ) أمامها وسيكون اللون الرصاصي الفاتح
في خانة reflection سنقوم بنفس طريقة الديفيوز وذلك باختيار لون رصاصي ولكن هذه المره ستكون القيمة في value هيا ( 35 ) مع ملاحظة أنه كلما زادت القيمة كلما زادت قوة الانعكاس وكلما قللنا القيمه كلما ضعفت قوة الانعكاس .
في خانة refraction وهيا خانة الشفافية سنقوم باختيار اللون الأبيض وذلك لعمل خامة شفافة تماماً وكلما تدرج اللون الى الرمادي كلما قلت الشفافية مع العلم أنه اذا قمت باختيار لون ازرق او أخضر فإن الشفافية ستكون بنفس اللون الأزرق أو الاخضر ولكن حالياً نحن نقوم بعمل خامة زجاج الشباك لذلك سنختار اللون الأبيض وسنتعلم فيما بعد في كيفية عمل خامة الزجاج المثلج .
أيضاً في نفس خانة الريفراكشن سنقوم بتفعيل خيار affect shadow وفائدة هذا الخيار هو السماح للضوء بالنفاذ من خامة الزجاج وعدم استصدام الضوء بالمجسم وتكوين ظل للمجسم كامل وهذا الخيار مهم جداً تفعيله .
كذلك في نفس خانة الريفراكشن سنقوم بتغيير معدل الإنكسار I O R الى القيمة 1 وفائدة معدل الانكسار في كيفية اظهار المجمسات خلف الزجاج أو عبر المادة الزجاجية تماماً مثل مسألة ( العدسات المحدبه أو المقعره ) وعادة ما تكون القيمة الافتراضية لمعدل الانكسار 1.6 ونجد أن الكثير من المصممين لا يقومون بتغييرها لعدم معرفتهم بفائدتها مما ينتج بعض الأخطاء في تصاميم مثل تصاميم السيارات نجد أن المقاعد داخل السيارة يصبح شكلها مشوهاً . لذلك فأننا نسوى هذا الانكسار بإعطاءه القيمة رقم ( 1 ) وسوف أشرح لكم بالصورة بعد قليل عن مسألة الانكسار هذه .
الآن بعد القيام بما هو مذكور أعلاه سوف نقوم بإكساء المجسم المتسطيل داخل الإطار بهذه الخامة ونقوم بعمل رندر وستظهر لكم النتيجة بإذن الله بهذا الشكل
وإذا ظهرت معكم بهذه النتيجة فهذا يعني أنكم نجحتم في صنع خامة زجاجية ولكن ألا تلاحظون أن الغرفة مظلمة قليلاً
نعم إنها مظلمة ولكن ليس بسبب الزجاج طبعاً ولكن بسبب الاعتماد على ضوء الشمس والضوء الناتج من البيئة الخارجية لذلك . ونلاحظ أن البعض يخطئ أحياناً في حل هذه المشكلة إما بعمل إضاءة ثانوية خارج الشباك أو داخلها .
ولحل هذه المشكلة علينا الذهاب إلى اعدادات رندر الفيري ومن خانة colro mapping نقوم بزيادة قيمة dark multiplier ونعطيها القيمة رقم ( 3 ) مثلا وستحل هذه المشكلة بإذن الله
اتبع الصورة أدناه لحل مشكلة الاضاءة الداخلية
بعد القيام بما هو موضح في الصورة ستكون النتيجة هكذا بإذن الله
لاحظ الفرق بين أول رندر وهذا الرندر ستجد الفرق في اضاءة الغرفة
الآن سأقوم بشرح بالصور على قيمة معدل الإنكسار ( IOR) في الزجاج وكما ذكرت لكم في السابق عن تعريف وأهمية معدل الإنكسار وأن قيمة الانكسار الإفتراضية تكون 1.6 ولكن هذه القيمة ليست القيمة الصحيحة لخامة الزجاج الشفاف العادي وأن القيمة الصحيحة دائما تكون ( 1 )
لذلك أنظروا في الصورة أدناه وستلاحظون الفرق بين القيمتين ويمكنكم تجربة ذلك وإرفاق صور النتائج إذا أحببتم
الان سأشرح لكم كيفية عمل خامة الزجاج المثلج
بنفس قيم خامة الزجاج السابقة ولكننا سنقوم بتغيير قيمة glossniss الموجودة في اعدادات refract اسف لون الشفافية وسنعطيها قيمة رقم 0.8 كما هو موضح في الصورة أدناه
وبعد عمل رندر ستكون النتيجة بإذن الله كما في الصورة أدناه
مع العلم أن عمل هذه الخامة سيكون على حساب وقت الرندر
وان شاء الله سوف يتم في وقت لاحق شرح كيفية دمج خامة الزجاج الشفاف مع خامة الزجاج المثلج في مجسم واحد لعمل شكل زجاجي فني .
سنتحدث الآن عن مشكلة ( نزيف الألوان )
ماهو نزيف الألوان ؟
من المعروف في حسابات الإضاءة أنه لون كل مجسم ينعكس على المجسم الذي بجانبه وذلك بسبب إصطدام فوتونات الاضاءه بالجسم وانعكاسها للجسم الآخر . والشرح في هذا الموضوع سيطول كثيراً ولكن سبب هذه المشكلة في الفيري
هو قوة محركات indirect illumination فكما ذكرنا في السابق ان حسابات الاضاءة تعتمد على محركين
وأخترنا في الاعدادات السابقة المحرم irradiance map في المحرك الأساسي .. ومحرك light cach في المحرك الثانوي وكانت القيمة لكل محرك هيا ( 1 )
لاحظوا في الصورة أدناه كيفية نزيف الألوان على الجدران والأرضية
قد يسبب نزيف الألوان مشكلة مزعجة في التصاميم خاصة في بعض التصاميم التي تطلب الواقعية لذلك لحل هذه المشكلة علينا بتقليل قوة المحركين الاساسي والثانوي ولا يعتبر تقليل قوتها مشكله بالعكس قد يعطي أحياناُ نتائج واقعية أكثر
قم بتعديل قوة المحركات لديك حسب الصورة أدناه
بعد تعديل القيم حسب الصورة قم بعمل رندر جديد وستظهر لك النتيجة كما في الصورة أدناه
لاحظوا الفرق بين الصورتين وأيهما تحمل النتيجة الأفضل
إلى هنا نتوقف وأتمنى من الجميع تطبيق الورش التي شرحتها اليوم حتى ننتقل إلى ورشة جديدة ان شاء الله
بالتوفيق للجميع
وان شاء الله سوف أشرح لكم في درس آخر بقية اعدادات الفيري صن والفيري سكاي ولكن حالياً لا أرغب في إكثار المعلومات عليكم
أتمنى من الجميع تطبيق الورش الثلاثة حتى أرى النتائج ومن ثم ننتقل إلى ورشة جديدة
بالتوفيق
لمناقشة الورشة هنا
فعلاًدرس رائع ونتائج رأعة
مشكورياعم
وبارك الله فيك وكثر من امثالك
ممكن تعجل بدرس الجديد( )
بارك الله فيك اخ ابو سلطان انا من لبنان اسمي خالد ) انا حابب اتعرف عليك اذا معندك مانع وحابب اتعلم عمول معروف
شكرا لك وجعله الله في ميزان حسناتك .
احد فذلك دليل على فهم الدرس
good luck
بارك الله فيك اخ ابو سلطان.
اتمنى ان تعم الفائدة.
و انا معك باذن الله.