Area Lights and Area Shadows
الشيء الآخر الذي يجب أن يهتم به المصمم هو أَنْ لا يُهملَ جمالُ ضوءِ المنطقةِ area light . تُسبّبُ area light تَبَعثُر منظاريَ specular scattering على الأجسامِ ويَمتزجُ مع diffuse area، ليعطي نظرة ناعمة جداً بالظلالِ الناعمةِ الجميلةِ.
المصدر الكبير للضوء يعطي ظلا أنعم .
الضوء الغير مباشر Indirect light هو الضوء الذي يَنعْكسُ مِنْ الجسمِ المتأثّرُ بالضوءِ المباشرِ direct light.
لون الضوء الغير مباشر يعتمد علي لون الجسم .
أنا أَعتبرُ الضوءَ الغير مباشرَ أيضاً كنوع مِنْ arealight بالإضافة إلى الضوءِ متفرّقُ مِنْ سطحِ الجسمَ.
The area light ليس من الصعب تزييفه، لكن الظِلَّ الناعمَ هو الذي نَحتاجُ لإعارة إنتباهِ أكثرِ إليه.
بداية بالإصدار الرابع للماكس يوجد نوع جديد من الظل اسمه area shadow ولكنه يأخذ وقت طويل جدا في الريندر .
استخدام أكثر من مصدر للضوء يمكن أن يعطي هذا التأثير , (ie. skydome light) و لكن هذا للأضاءة الخفيفة أو الخارجية فقط.
أما في المشاهد الداخلية لا نستطيع استخدام هذه الطريقة لوجود عناصر كثيرة بالمشهد .
الشكل1: ضوء منطقةِ Area light ، مقسّمَ إلى وحداتِ صغيرةِ free spots .
الشكل 2: الظِلّ , الظل نتيجة لوجود مصدر ضوء واحد فقط .
الشكل 3: تَزييف تأثيرِ arealight، بإستعمال spotlights .
الشكل 4: الظِلّ قبل تَغيير حجمِ و مدى العيّنةِ .
الشكل 5: بعد تعديل الحجمِ و مدى العيّنةِ ، الظلال تَبْدو أنعمَ.
هناك أسلوب آخر لتزييف منطقة الظل area shadow عن طريق استخدام قيم سالبة لكثافة الظل .
أحيانا عند استعمال مصدار كثيرة للضوء كـambient-only في المشهد, فإن الظل الإفتراضي قد يكون خفيفاً أو باهتاً , ولذلك يجب أن نستخدم قيم سالبة لكي نحصل علي ظل أثقل.
الشكل 6: يظهر الظل باللون الاسود عن طريق استعمال قيم الكثافة الافتراضية للماكس=1 أو أكثر ، أنظر في وسط منطقة الظل ستجدها ألمع من الحواف.
الشكل 7: يظهر الظِلُّ بكثافة سالبة (-1,-2,-3). ( عند استخدام قيم سالبةِ ستَحتاجُ أيضاً لتَغيير لونِ الظِلِّ َ إلي رماديَ خفيفَ لكي ينعكس ِ. لاحظ منتصفُ الظِلِّ أظلمِ مِنْ الحافةِ.
لمناقشة الموضوع من هنا
http://www.maxforums.net/showpost.php?p=600888&postcount=83
أخوكم : science