الإعدادات الأساسية لعملية إخراج سيارة باستخدام نظام البرازيلBrazil r/s
هذا أول درس تعليمي أقوم بإعداده، سأحاول أن يكون سهلا ومختصرا، لن يكون صعبا وستجد بأنه لن يأخذ من وقتك سوى خمس دقائق لإعداد المشهد، ستحتاج إلى سيارة جاهزة لتستخدمها في هذا الدرس، لذلك يمكنك استخدام أي سيارة تحلو لك،
كذلك فأنت بحاجة إلى المصير الأساسي في هذا الدرس وهو مقبس Brazil r/s.
قم بتحويل إعدادات current render engine إلى Brazil كما في الشكل A وذلك كالتالي:
اضغط مفتاح F10 من لوحة المفاتيح لتظهر معك نافذة Render Scene،
اذهب الإسفل من القائمة إلى current render ثم اضغط على Assign كما في الشكل A واختر Brazil.
اذهب إلى Brazi Luma Server في الأسفل وقم بتفعيل خيار Sky light، اختر اللون الأبيض والقيمة 1.6 كما في الشكل B.
تحرك إلى الأسفل لتجد قائمة Brazil CSG Server، قم بتفعيل خيار Ground Plane كما في الصورة C،
فائدة هذا الخيار عمل أرضية للمشهد دون أن تكون Plan، بحيث تستقبل هذه الأرضية الظلال، من قائمة Base Color قم باختيار لون لهذه الأرضية وليكن رمادي فاتح كما في الشكل C،
اذهب إلى environment واختر خلفية بيضاء كما في الشكل D، هذه الألوان كما ذكرنا سابقا ستكون هي الألوان الاساسية للأرضية والخلفية الخاصة بالمشهد، ربما نحتاج مستقبلا لتغييرها..
احرص أن تكون السيارة موضوعه بشكل صحيح بحيث تكون أطراف العجلات السفلية في المستوى 0,0,0 ، ثم قم بانشاء صندوق فوق السيارة كما في الشكل E ،
وظيفة هذا الصندوق هو اعطاء نوع من الإنعكاس للسطح الخارجي للسيارة بحيث يشابة صورة انعكاس السماء والبيئة المحيطه في الواقع،
سنقوم باعطائه اللون الأبيض مستقبلا، ويمكن أن نتفق على أن نسميه (الصندوق الأبيض).
اختر الصندوق ثم اضغط بالزر اليمين للماوس عليه واختر properties قم بإزالة تفعيل كل من visible to camera,receive shadows,cast shadow، كما في الشكل F.
أنت حر في اختيار اللقطة المناسبة للسيارة لأننا سننتقل الآن إلى قسم تصنيع المواد...
قسم المواد:
للجسم الخارجي للسيارة يمكنك استخدام Brazil Material ، واجعلها لون أخضر غامق من خلال diffuse، و Falloff map للإنعكاس، لون الـdiffuse يمكن أن يتغير حسب رغبتك، انظر االشكل G وH.
زجاج السيارة:
الآن سنصنع زجاج السيارة، اختر مادة زجاج السيارة وقم بتغيير الإعدادات كالتالي:
shader type : blinn, 2 sided
Ambiant and diffuse color : black,
specular color : white,
opacity :40,
Avanced Parameters : AMT=15 and Filter color : 84 , 104 , 107 (RGB)
في قسم المواد اختر Falloff map من محرر الانعكاس واختر Fresnel من Falloff type واترك قسمة الإنعكاس 1.6.
قم بإعطاء هذه الخامة لعناصر زجاج السيارة.
مادة الصندوق الأبيض:
(لاعطاء نوع من الإنعكاس على السطح الخارجي للسيارة)
اختر أي نافذة فارغ من قائمة Material Editor لإحضار Brazil Utility من خلال الضغط على Standard،بعد احضار مادة Brazil Utility
قم بتفعيل 2-Sided ثم اذهب إلى اللون الأبيض كما في الصورة رقم I واختر Output، قم بزيادة RGB level إلى 3.0 من خلالoutput map .
قم بتطبيق هذه المادة على الصندوق الذي تم صنعه سابقا فوق السيارة.
حسناً.. انه الآن دورك لتصنع موادا أخرى.. لكن الآن سنقوم ببعض التجاب في عملية التصيير النهائية.
التصيير الإختباري و التصيير النهائي
المقصود بالتصيير هو تنفيذ الأمر Render على المشهد، فعند تنفيذك لهذا الأمر على المشهد لديك ستكون النتيجة مشابهة للصورة التالية(لاحظ الخط الفاصل في الافق).
كما ترى فإن الأرضية الرمادية الداكنة (CSG Server Module) تصبح أفتح بسبب السماء البيضاء والتي قيمتها 1.6... لكن حافة الأرضية والتقائها مع خط الأفق يعطي تشوها للصورة،
ولمعالجة ذلك اضغط بالزر اليمين على صورة السيارة في نافذة الرندر كما في الشكل J لتظهر لك نافذة توضح بيانات الصورة،
حرك المؤشر أثناء الضغط عليه إلى منطقة خط الأفق وخذ القيمة الظاهرة في نافذة بيانات الصورة للألوان RGB كما في الشكل التالي..
اذهب إلى إعدادات البيئة Render>environment ثم قم بتغيير لون الخلفية بالقيمة التالية R,G,B to 207 ، انظر الصورة K.
اضغط Render مرة أخرى أخرى أو اضغط F9 ستكون النتيجة كما يلي
بعد تغيير الإعدادات الخاصة بالمواد والإضائة ستكون النتيجة مماثلة لما يأتي:
3DM models creation
Copyright© Emre Goren & Stryker
Source: http://emregoren.iwarp.com/
ترجمة بتصرف: حسام الدين داود
hosamko79@hotmail.com
أرجو أن أكون قد وفقت في هذا الدرس وترقبوا الدرس الثاني قريباً بإذن الله
وتقبلوا تحيات أخوكم الحسني
وتقبلوا تحيات أخوكم الحسني