- الفيراي هو مقبس مستقل و متوفر في الكثير من البرامج ثلاثية البعد
- الاعدادات هي نفسها في جميع البرامج
- الفيراي مقبس يتم تحديثة باستمرار
- جميع الاصدارات فوق الاصدار الثالث تدعم خامات المنتال راي
- الفيراي يدعم ال IES وهو مهم جدا للتصاميم المعمارية والداخلية
- لدى الفيراي displacement قوي جدا
- جودة الصور بالفيراي ممتازة جدا مع وقت الرندر
- اولا :: primary bounces
- ثانيا : secondary bounces
- Brute Force
- عدد الاعدادات قليل
- النتائج متناغمة جدا
- يحسب جميع التفاصيل الصغيرة للصورة
- قليل من Flickering في الانيميشن
- وقت طويل جدا خصوصا في المشاهد المعقدة
- Irradiance Map
- اذا قارنا ال Irradiance Map مع الBrute Force هذا النوع هو اقصر في وقت الرندر اذا كان اساس المقارنة في نفس المشهد
- لا يوجد Noise في المشهد
- الحسابات من الرندر يمكن ان تحفظ و يعاد استخدامها خصوصا في الانيميشن .
- بعض الظلال في الاماكن العالية التفاصيل من الممكن ان تضيع
- الانيميشن من الممكن ان يتاثر بال flickering ومن الممكن علاج هذه المشكلة بحفظ ال Irradiance Map كماب ثانية اضافية
- يتطلب ال Irradiance Map عدد رام كبير
- الاعدادات معقدة جدا
- Photon Map
- سريع
- مستقل بموقعه
- من الممكن حفظة ولكن تغيرات بالخامات او الاضاءة او الوضعيات غير ممكنة
- يتطلب ذاكرة عالية جدا
- مقيد في اختيار مصادر الضوء
- Light Cache
- الاعدادات بسيطة جدا
- العمليات الحسابية يتم حسابها سريعا
- نتائج سريعة وجيدة هي و نتائج ال Irradiance Map
- الحسابات دقيقة جدا خصوصا في الظلال والظلال القريبة من الزوايا
- معاينة خلال الحسابات ولذلك اخطاء كثيرة يمكن ان يتم كشفها بسهولة
- جميع الحسابات يجب ان تعاد حسابها في كل مرة
- مشاكل في حساب الbump map ولكن هذه المشاكل تختفي اذا تم وضعها بال secondary bounces
وهنا انتهينا من قسم الIndirect Illumination
*************************************************************************************
ثالثا : اضاءات الفيراي Vray Lights
1- > Vray Light
اختيار هذا النوع من الاضاءة مع الفيراي هو افضل اختيار , لان الاضواء تتصرف تصرف صحيح فيزيائيا . بعكس الاضاءات العادية .. اضواء ال Vray Light بجميع انواعه تعطيك وقت رندر اقل مقارنة بواقعيتها وبصحة درجات الظلال وواقعيتها هي الاخرى.و الفيراي لايت لها اربع انواع ساحاول اني اشرحها بالتفصيل ان شاء الله ..
- Plane
- الضوء في هذا النوع ينتشر على حجم ال Plane وفي اتجاه السهم الذي يشير اليه فقط
- كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
- sphere
- الضوء ينتشر بواسطة كرة ثلاثية البعد
- كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
- Mesh
- الضوء من الممكن ان يرتبط بأي مجسم ثلاثي البعد و الضوء سينتشر من ذلك المجسم الى المشهد كاملا
- كلما كبر مصدر الضوء(المجسم) كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
- Dome
- الضوء ينتشر من مصدر الضوء هذا بتساوي الى كل المشهد مما يجعلنا نحصل اضاءة متساوية في جميع انحاء التصميم حتى اذا لم نكن مفعلين ال GI
- نوع الضوء هذا مفيد جدا في التصاميم المعمارية الخارجية
- مكان وحجم اضاءة الدوم لا يؤثر على مصدر الضوء او كمية الضوء . لذلك لا يجب اننا نحركها او ندورها لتتناسب مع المشهد لان هذا ليس له اي نفع
- اولهم هو يمكنك وضع حده الضوء (Intensity Multiplier)بقيمة 0.001 لنتمكن من استخدام مصدر ضوء اخر بجانب الفيراي صن. (هذا الاختيار لا يرجحه الكثير, لان النتائج ليست صحيحه فيزيائيا)
- الطريقة الافضل هي استخدام ال VrayPhysicalCam
- Turbidity
- ضبابية المشهد, او مقدار التلوث في الجو
- كلما زادت القيمة كلما قل حجم الضوء المنبعث من الشمس الذي تصل للمجسمات و الظلال تصبح انعم و تبدا الصورة بالاحمرار
- Ozone
- يؤثر لون الشمس , للون الاصفر اختار قيمة على حوالي 1 و للون ازرق اختار قيمة حوالي ال0
- Intensity Multiplier
- حدة ضوء الشمس والقيمة المثالية هي "1 "لانها صحيحة فيزيائيا ولكن فقط مع ال VrayPhisicalCam
- Size Multiplier
- يؤثر على حجم الشمس
- كلما زاد كبر الشمس كلما كانت الظلال انعم واقل حدة
- من الافضل وضع قيمة من 0.5 الى 5
- Shadow Subdivs
- كلما زاد عدد ال sudivs كلما زادت ال resolution للظلال ولكن وقت الرندر سبكون اطول بالتاكيد
- من المفضل ان تضع قيمة بين 8 الى 64 و اعتمادا على مكان المشهد الرئيسي والظلال
- Shadow Bias
- هذه القيمة تختص بإبعاد الظل عن المجسم
- القيم التي بالسالب (اسفل الصفر ) تحرك الظل بعيدا عن المجسم و القيم فوق الصفر (الموجبة) تحرك الظلال قريبا من المجسم
- يفضل ابقاء القيمة على 0 للحصول على نتيجة واقعية
- الايجابيات
- سهولة الاعداد والتعديل
- نتائج جيدة مع تعب اقل
- النتائج صحيحة فيزيائيا
- السلبيات
- وقت رندر اكثر مقارنة مع انواع الاضاءات العادية
- خيارات التعديل محدودة جدا >نقطة قالها لي الاخ عبد الرحمن Al-Muqrin <
- إذا اردنا استخدام الفيراي صن في المشهد فيفضل ان نستخدم VrayPhysicalCam وهذا يتطلب معرفة في عالم التصوير
- هنا تختار واحد من انواع الفيراي فزكال كام المختلفه
- (Still Cam) للكامرا العادية
- (Movie Cam) كامرا للافلام . او الأنيميشن
- (Video Cam) لكامرا الفيديو الدجتلية
- اذا تم تفعيلها الكامرا تكون لها نقطة هدف
- مفيد جدا في العمل مع ال DOF
- مدى اتساع فتحه الكامرا
- ومهم في تنسيق الكامرا مع الصورة في ال (Camera Match )او تتبع الصورة
- عامل التكبير او البعد في الصورة
- يتحكم بمدى اشراق الصورة اذا كان خيار ال Exposure مفعل
- يؤثر على ال DOF
- في حالة التفعيل . خيارات مثل F-Number و Film Speed(ISO) ستؤثر على اشراق المشهد
- في حالة عدم تفعيلها .الكامرا تتصرف ككامرا عادية الا انها تحسب ال Distortion وال Motion Blurو اال Depth-of-Field
- تحسب انخفاض الضوء عند هامش الصورة في الرندر . او كتاثير ال (Spotlight) او تلاشي الضوء عند حدود الصورة
- ينسق من توازن اللون الابيض بالمشهد
- الوحدة المستخدمة هي ال S-1 : كلما ازدادت القيمة كلما زادت الصورة قتامةً
- اتجاه الموشن بلور او ال MB وتعني Motion Blur وهذا عند استخدام Camera Type من نوع Movie Cam.
- تؤثر على الموشن بلور اذا استخدمت كامرا من نوع Video Cam
- تحسب مدى حساسية الضوء في فلم الكامرا
- كلما زادت القيمة كلما زادت حساسية الضوء وازدادت الصورة اضاءة
- Blades
- يحدد شكل فتحة الكامرا
- اذا لم يتم تفعيل هذا الخيار شكل عدسة الكامرا ستكون دائرية
- اذا تم تفعيله شكل مضلع من عدد الاضلاع التي انت تحددها سيتم تطبيقة
- دوران ال Blades او مثل مانقول شكل الكامرا
- يحدد هذا الخيار اي منطقة من المشهد تظهر البلور افتح
- القيم التي اعلى من ال0 تجعل الجزء الخارجي من التصميم افتح
- والعكس
- تسمح لل Bokeh ffects الامتداد طوليا او عرضيا لحساب ما يسمى ال anamorphic lenses