بسم الله الرجمن الرحيم
من خلال هذا الدرس سنأخذك في رحلة إلى أساسيات الV-Ray لمعرفة كيفية استخدام الإضاءة و الخامات في المشهد للخروج بنتيجة مرضية بمشيئة الله.
فلنبدأ:
سنبدأ بهذه الغرفة البسيطة المكونة من BOX (الذي يمثل الغرفة نفسها), كرسيين و منضدة صغيرة للقهوة.
الغرفة مطبّق عليها خامات على الجدران, الأرضية و السقف بالإضافة إلى خامة Multi-sub للكراسي و المنضدة.
قبل البدأ حمل ملف العمل من هنا حتى تطبق الدرس عليه
الخطوة الأولى:
الخطوة الأولى الفعلية من بعد إعداد المشهد هو التأكد من تفعيل V-Ray كمصير للمشهد.
يمكنك فعل هذا من خلال الضغط على F10 و الذهاب إلى قائمة Assign-Renderer
الآن يمكنك تصيير المشهد لمعاينة النتيجة التي حصلت عليها حتى الآن:
من الملاحظ أن النتيجة التي حصلنا عليها لا تختلف كثير عن المصير الافتراضي للماكس, لماذا؟!
الصورة معتمة, ينقصها الظلال و الواقعية المطلوبة. يبدو أننا نسينا ضبط الاعدادات التابعة للV-Ray ,فلتكن هي خطوتنا الثانية إذن.
الخطوة الثانية:
أول, افتح قائمة Global switches و قم بإزالة العلامة من أمام default lights
هذه الخطوة تسمح لك بإضافة اعدادات الإضاءة التي تريدها أنت, و ليس الاضاءة الافتراضية.
الآن افتح قائمة VRay: Indirect Illumination و قم بتفعيل Indirect Illumination
لعل هذه الخطوة هي الأهم حيث أنها تعطيك فرصة التحكم بطريقة الإضاءة الذاتية غير المباشرة (الأولية و الثانوية)
اترك الاعدادات كما هي .
الخطوة الثالثة:
سنقوم الآن بفتح قائمة VRay: Irradiance map و نفحص ما بها من اعدادات.
Irradiance map هي أداة أساسية و متداولة جد في محاكاة الإضاءة غير المباشرة الناتجة عن ارتداد الضوء الأولي من الأجسام المختلفة.
- إذا كنت تريد الحصول على نتيجة سريعة في عملية التصيير (جودة أقل) فعليك باختيار Low من قائمة الCurrent preset
- أيض تحت جدول الOptions ستجد Show calc. phase قم بتفعيلها لتعاين نتيجة الIrradiance map أثناء عملية التصيير.
- أخير, قم بتغيير الHSph. Subdivs إلى 20 بدل من 50
الغرض من هذا التغيير ينعكس على أداء التصيير حيث أنه يتحكم بعدد الأشعاعات الخارجة من مجسم الضوء لديك.
الرقم الافتراضي في العادة هو 50 لكن 25 أو 30 سيعطي نتائج مرضية في عملية التصيير النهائية للمشهد.
اضغط على Render الان لتشاهد النتيجة التي حصلت عليها إلى الأن في الإضاءة.
ستلاحظ بالتأكيد أن الغرفة معتمة و لا يوجد جسم مرئي فيها ما عدا إطار النافذة.
السبب في ذلك أن مصدر الأضاءة الوحيد لدينا هو خلفية البيئة المحيطة لكنها غير كافية لأضاءة الغرفة من الداخل.
يمكننا أن نزيد من شدة الإضاءة للبيئة المحيطة من خلال قائمة VRay: Environemnt و إعطاء قيمة أكبر من ال1 في خانة GI Environemnt
بدل من ذلك سنضيف مصدر للأضاءة بأنفسنا و هو VRay Light لإضاءة الغرفة من الداخل.
الخطوة الرابعة:
قم بإنشاء مصدر ضوء VrayLight اتجاهه لداخل الغرفة و مساحته تقريب تساوي مساحة إطار النافذة.
يجب الـتأكد من أن مصدر الضوء هذا له مساحة مقاربة لمساحة إطار النافذة من خلال منفذ Front
أيض يجب عليك التأكد من موضع مصدر الضوء بحيث تترك مسافة بسيطة بين الضوء و الحائط.
اذا قمت بتقريب الضوء أكثر من ذلك الى الحائط سيتقاطعا و ستكون نتيجة التصيير مشوشة بسبب الانتشار الضوئي الخاطئ الناتج من تقاطع مجسم الضوء مع الجدار.
اضبط اعدادات الضوء كما في الصورة أدناه و قم بتفعيل Invisible و Smooth surface shadows
الأن غيّر لون الأضاءة إلى الأزرق الفاتح و أعطه قيمة 25 في الmultiplier
قم بتصيير مشهدك لمعاينة النتيجة.
هممممممم, لا بأس كنتيجة أولية J
ستلاحظ أن الغرفة مضيئة و ليست معتمة كما كانت في السابق لكن الأضاءة فيها تحتاج إلى تعديل أكثر لأن الأضاءة توحي بأن انفجار نووي قد دوّى خلف النافذة بسبب أن الجدار و السقف يولدان إشعاع بشكل مخالف للطبيعة.
يمكنك إصلاح هذا بفتح قائمة VRay: G-Buffer / Color mapping و تغيير الخانة من Linear إلى Exponential
سيتكفل هذا التغيير البسيط في حل مشكلة الأسطح المشعة, يمكنك عمل تصيير الأن لمشاهدة النتيجة.
إلى الخطوة الخامسة الآن.
الخطوة الخامسة:
قم الأن بإضافة مصدر جديد للأضاءة و ليكن Target direct light مكانه فوق السقف و اتجاهه نحو النافذة.
سيلعب هذا المصدر دور إضاءة الشمس.
من قائمة الاعدادات للTarget direct light غيّر الShadows إلى VrayShadows
الmultiplier للشمس يكون ذات قيمة عالية عادة و لك حرية الاختيار من بين 7 إلى 10 حسب تكوين المشهد عندك.
غيّر اللون إلى الأصفر الدافئ لمحاكاة لون الشمس.
اضغط Render و لاحظ نتيجة ما قمت بإضافته:
الأن الغرفة مضيئة بشكل جيد بفضل ضوء الشمس لكنها ما زالت ينقصها الدفئ.
يمكننا حل ذلك بالخامات.
الخطوة السادسة: ( الخامات)
افتح الMaterial editor و ابحث عن Multi/Sub-Object باسم Chair
أضغط على الخانة الأولى المسماة chair_body
الأن اضغط على زر Standard و من قائمة Material/Map Browser اختار VrayMtl
اضغط على Diffuse و قم باختيار لون زاهي, أي لون تريد.
أنا قمت باختيار اللون الأحمر لهذا المشهد.
تحرك خطوة للأمام في خامة Multi/Sub و اختر خامة chair_legs
ستكون خامة كرومية لأرجل الكراسي.
حيث أن الكروم ليس له لون بحد ذاته و هو عاكس بشكل كامل, أعطي الDiffuse لون أسود, قيمة 0.
الأن اضغط على reflect و اختر لونا أبيض بحدود 250
لقد قمت أيض بإضافة خامة خشبية للمنضدة.
عند التصيير ستلاحظ أن الجدران أصبحت مائلة قليل إلى اللون الأحمر, لماذا؟
تدعى هذه الخاصية بالcolor bleeding و هي نتيجة طبيعية للأجسام عندما تستقبل لون منعكس عن سطح مشع قريب منها.
الخطوة السابعة:
الآن سنقوم بإنشاء خامة عاكسة للمنضدة الصغيرة, طاولة القهوة.
من ال List قم باختيار خانة table_glass
أعطي لون أسودخالص, قيمة 0, في الDiffuse
أضبط لون ال Reflect على 30 (قريب من الأسود)
أعطي لون أبيض , قيمة 255, في الrefraction
جدول الFog Color يحاكي خاصية قابلية الأجسام لامتصاص الضوء
اختر لون مائل إلى الأخضر في الfog color و اضبط القيمة على 0.3
قم بتفعيل affect shaddows لكي يقوم الVRay بحساب القيمة الصحيحة فيزيائي لنسبة شفافية الظلال في الأجسام العاكسة.
أخر نقطة سيغطيها هذا الدرس هو الglossiness ,أو قابلية عكس الضوء.
هيا بنا نعود إلى خامة chair_body اضبط قيمة الreflection على 25
و قيمة الreflection glossiness على 0.85
أضغط Render مرة أخرى (صورة النتيجة في أول الدرس)
لا تنسونا من دعائكم
محبكم Cooool
درس جميل وممتع
جزاكم الله خيرا
هل ممكن شرح كيفية وضع المنظر الطبيعي _ الأشجار _ خلف النافذة بدون أن تحجب ضوء الشمس ؟